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什么是欧拉角和四元数(四元数算欧拉角)

2024-07-06 20:40:31 来源:华财科技网 作者:知识 点击:652次

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本文目录一览:

  • 1、拉角Unity基础:欧拉角、和元四元数
  • 2、欧拉陀螺仪和加速度计的什欧数元数算读数和四元数怎么建立关系
  • 3、乒乓球13种拍形与击球部位的拉角关系怎样呢?
  • 4、3D图形:矩阵、和元欧拉角、欧拉四元数与方位的什欧数元数算故事

Unity基础:欧拉角、拉角四元数

1、和元在游戏开发中,经常会接触到旋转,常用的旋转方式有使用矩阵旋转,使用欧拉角旋转和使用四元数旋转。在本篇中,主要研究欧拉角和四元数。

2、Quaternion类又称四元数,由x, y, z, w 4个分量组成,属于struct类型。

3、TweenRotation的参数类型是四元数Quaternion类型,如果想用Vector3类型(欧拉角),可以这样:Quaternion rotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles);把计算后的rotation 作为TweenRotation的参数即可。

陀螺仪和加速度计的读数和四元数怎么建立关系

现在的陀螺仪分为,压电陀螺仪,微机械陀螺仪,光纤陀螺仪,激光陀螺仪,都是电子式的,可以和加速度计,磁阻芯片,GPS,做成惯性导航控制系统。

陀螺仪分为,压电陀螺仪,微机械陀螺仪,光纤陀螺仪和激光陀螺仪,它们都是电子式的,并且它们可以和加速度计,磁阻芯片,GPS,做成惯性导航控制系统。

而单片机TFT屏幕上显示的Pitch、Roll、Yaw角度是通过陀螺仪的四元数解算出来,这个数据有个问题即使陀螺仪放不平(有个倾斜角),mpu6050上电后是以此时的状态为0度角度,这样测出来的数据肯定是错误的。

利用自转轴上具有一定摆性的双自由度陀螺仪来测量加速度的仪表。陀螺转子的质心偏离内环轴,形成摆性。如果转子不转动,陀螺组件部分基本上是一个摆式加速度计。

陀螺仪有漂移有零偏。不是要补偿重力成分。举个例子,加速度计测量的是加速度,但是实际用的肯定是速度或者位置。这就需要对加速度做积分。假设加速度测得的是 aa 。

乒乓球13种拍形与击球部位的关系怎样呢?

1、击球部位是指击球时球拍触球的具体位置,它基本上与拍形角度相吻合。 (一)上部 (二)上中部 (三)中上部 (四)中部 (五)中下部 (六)下中部 (七)下部 击球时间 击球时间是指来球在本方台面弹起后至回落的那段时间。

2、(1)拍面与台面成90为垂直。(2)拍面与台面形成的角度小于90为前倾。(3)拍面与台面形成的角度大于90为后仰。(二)拍面方向拍面方向是指球拍左右偏转时,与球台端线所形成的角度。

3、两膝弯屈,上体略前倾,适度收腹含胸。肩关节放松,肘部弯曲,大臂与小臂间有夹角(这个根据每个人的身高、打法的不同都会不一样的,有这个概念就行),执拍手位于身前偏右处,拍略高于台面,拍头朝前。

4、乒乓球击球时拍形的调节 乒乓球的旋转性能基本上分上旋、下旋、侧旋(侧上、下旋)和不转等。旋转 性能的变化,取决于球拍擦球的部位和用力方向。要很好地研究触球部位和用力方 向的协调配合,才能提高击球的准确性。

3D图形:矩阵、欧拉角、四元数与方位的故事

1、在游戏开发中,经常会接触到旋转,常用的旋转方式有使用矩阵旋转,使用欧拉角旋转和使用四元数旋转。在本篇中,主要研究欧拉角和四元数。

2、四元数使用四个数来表达方位,因此命名为四元数用三个数来表达3D方位,一定会导致万向锁的问题。一个四元数包含一个标量分量和一个3D向量分量。

3、四元素与欧拉角之间的转换 在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。

4、在运算于向量 r 上的时候,这等价于Rodrigues旋转公式:角-轴表示密切关联于四元数表示。依据轴和角,四元数可以给出为正规化四元数 Q:这里的 i, j 和 k 是 Q 的三个虚部。

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作者:探索
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